让未成年人走开对游戏公司影响不大?

一项防止未成年人沉迷网络游戏的新政府规定引发了中国游戏公司股价的集体下跌。

8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。所有网络游戏企业只能在周五、周六、周日及法定节假日每天20: 00至21: 00为未成年人提供1小时服务。

这是迄今为止预防和控制青少年游戏成瘾最严厉的措施。月初还没有从“精神鸦片”理论中恢复过来的中国游戏股,再次遭受重创,股价集体下跌。

针对通知中的要求,龙头公司腾讯和网易迅速响应。腾讯表示,2017年以来,腾讯围绕未成年人保护,不断开展各种新技术、新功能的自发探索和应用。接下来,基于主管部门的最新要求,腾讯将严格遵守并积极执行。

网易游戏表示,过去公司长期围绕未成年人保护采取积极行动,努力为未成年人营造绿色健康的网络环境。接下来,根据国家新闻出版署的最新通知和要求,网易游戏将严格遵守并积极执行。

这是一个月内第三次游戏处于风口浪尖。先是《经济参考报》给了整个行业一个虚惊,然后说“游戏行业在税收上要和传统行业适度看齐”,“加税”成为二次传播的关键信息。现在,针对未成年人游戏时间的监管通知已经下发,游戏行业面临的压力也在不断升级。

其实早在监管方案出台之前,游戏厂商就已经在保护未成年人方面采取了行动。比如腾讯、网易、米哈游等厂商都成立了专门的部门,马也多次强调这件事的重要性。

然而,虽然游戏公司加大了对未成年人保护的投入,但社会对游戏的严厉批评并没有减少多少。在短视频平台上,“关掉网游”的视频总能引发口水战,“反沉迷被未成年人绕过”的新闻频频被搜索。即使近年来游戏行业已经成为文化出海的代表,但头顶的达摩克利斯之剑一直都悬着。

今年6月,《未成年人保护法》正式实施,提出游戏公司要求未成年人以真实身份信息注册登录网络游戏。

一位业内人士表示,事实上,与欧美、日韩相比,中国游戏公司对未成年人的保护措施相当严格,近年来不断升级。

今年七夕前夕,B-Girl Game 《光与夜之恋》健康系统升级的公告,将游戏行业“保护未成年人”的措施提升到了前所未有的高度。

8月13日,《光与夜之恋》官方微博发布《健康系统升级公告》,声明《光与夜之恋》作为爱情主题产品,为进一步加强未成年人保护,营造和维护健康绿色的网络游戏环境,将对现有系统中的健康系统进行升级。自2021年8月17日05:00起,停止对18岁以下用户新增注册功能,今后将不断完善相关管理措施。

这是国内第一款直接拒绝18岁以下用户的游戏——不是禁止充值或控制时长,而是直接停止注册。这在一定程度上,形成了一种“隐形分级”

“游戏制造商是最希望行业分级的群体。一旦评分,就会有标准和红线。现在,没有评分,他们开始给自己评分。”长期关注内容生态的投资者吴昊表示。

腾讯从2017年开始保护未成年人不沉迷。除了“儿童锁”和强制下线功能外,腾讯还接入了人脸识别验证和公安实名验证。据AI财经社报道,这些功能通常应用于金融、信贷、政务等行业。这对于信用安全和最严格的识别有极高的要求。

一位游戏行业从业者表示,之前只有腾讯使用过这个标准,但最近各大游戏厂商都提高了对未成年人的防沉迷要求。

在被文章《精神鸦片》点名的当天,腾讯宣布将从《王者荣耀》起,逐步对腾讯全系列游戏推出“双减、双加、三倡”七项新措施,包括减少甚至最终禁止未成年人进入腾讯游戏。

双减包括减时和减充值:腾讯将对未成年用户实行比政策要求更严格的上网时限,非节假日由1.5小时减为1小时,节假日由3小时减为2小时;12岁以下的未成年人将被禁止在游戏中消费。

双打方面,腾讯将严厉打击身份欺诈和作弊行为。腾讯将把原来的“零点检查”升级为“全天检查”,对所有可疑账户进行重新认证,打击用户通过加速器登录和在部分第三方平台买卖成人账户。

>就在这之后,网易、米哈游、三七互娱、游族等更多游戏公司,纷纷发文表示各自在未成年人保护上所做的努力。其中,三七互娱表示已接入国家层面的实名认证系统,严格限制未成年人游戏时段、时长和消费。而米哈游则表示,8周岁以上未满16周岁的未成年用户,单次充值金额不超过50元,每月充值金额不得超过200元;即使16周岁以上,未成年用户每月充值金额累计仍不得超过400元。

不少游戏从业者认为,《通知》在短期内对游戏行业的影响并不大。当然,对于类似《迷你世界》《摩尔庄园》等部分以未成年用户为主的游戏产品,可能会产生较大影响。

当前的强监管,并不会对国内主流游戏厂商在营收方面带来明显影响,因为游戏行业近几年在不断降低未成年用户的比例。

腾讯今年3月发布的2020年第四季度财报和和全年业绩报告首次披露未成年人游戏消费数据,2020年第四季度,18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6%,其中,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。这意味着,与半年前相比,16岁以下未成年人对腾讯在中国游戏流水的占比下降0.6个百分点。

未成年人流水占比降低的部分原因在于,有数据显示,2021年7月期间,平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别认证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节则有85.3%的帐号被拦截充值行为。

腾讯管理层在业绩说明会上强调,12岁以下用户游戏流水只占0.3%,公司不会赚低龄儿童的钱。公司正在尝试和监管部门就此进行进一步沟通,如果政策达成,针对青少年的游戏监管会更有效,对游戏产业的指责也会逐步淡化。

对游戏公司来说,未成年人玩游戏更直接的麻烦是经常引发负面舆情——通常是由于小孩充值不当引发退钱纠纷,其中很多会闹上负面热搜。今年5月,腾讯家长服务平台负责人李静在接受媒体采访时表示,如今他们每天仍要处理大量的未成年人退款诉讼,95%以上的申诉是“未成年人用户冒用成年人身份进行游戏和消费”,“孩子盗用家长信息绕过游戏平台监管成为当前防沉迷工作要解决的主要问题”。

在腾讯第二季度财报中,“双减、双打”也被明确提及,这是第一次有游戏厂商将未成年人保护工作规划纳入财报当中。据悉,“双减”措施已于8月初在《王者荣耀》、《和平精英》两款游戏中开启试点,并逐渐面向全线游戏实施。

长期来看,这一政策影响深远。未成年人用户群体固然不能产生多少流水收入,但为各大游戏都贡献了很多在线用户,通知落地后,各家游戏的数据必然会有一定的滑坡。而且,资本市场与游戏公司的产业布局也将受到影响。

Gamer Boom联合创始人郑金条表示,资本市场在不确定性面前都会选择避险,教育板块的前车之鉴,游戏概念股这段时间的暴跌,都是可以预期的。“在当前强监管的情况下,有两个问题需要考虑:一个是市场能不能重建资本信念,另外一个是游戏厂商的产品决策和布局会不会受到影响。”

在国内游戏发展面临高强度监管的当下,不少游戏行业者表示,出海已经成为了游戏厂商的必选项。

在东西游戏的游戏行业研讨会上,曜为资本投资合伙人陈波认为,从政策角度看,未来五年是国内游戏CP最黄金的五年。因为此前游戏行业主要靠国内市场,但去年市场已经看到了中国游戏厂商在海外的竞争力。“我个人观点是本土游戏行业现在处于贸易保护期,去年发放的1350个版号,进口游戏只占10%,但窗口不会太长了。现在用户红利已经消耗得差不多了,但政策方向还是一个利好。”

近几年来,中国游戏已经在海外取得了非常不俗的成绩。

据游戏工委的数据,2020 年中国自研游戏海外营收为 154.5 亿美元,同比增长33.3%,这一数据已经超过了国内游戏市场的增速。而据App Annie的数据显示,中国出海移动游戏在海外市场份额在2020年H1已达到 21.2%,已接近美日韩等传统游戏强国的水平,而且份额还在不断上升过程中。

同时,在中国游戏已经在美国、日本、韩国这三个传统游戏的重要市场取得了不错的销售额,据游戏工委数据,2020年,中国游戏的海外市场销售收入美国排第一,占27.55%;日本排第二,占 23.91%;韩国第三,占8.81%。

中国游戏在出海的过程中,莉莉丝、FunPlus等游戏厂商,通过布局海外市场,成为了国内仅次于腾讯与网易的游戏发行商;也诞生了《原神》这样在多个国际市场均获得高口碑的作品,被行业人士认为目前中国游戏制作水平天花板的代表作品《黑神话:悟空》,其预告片在YouTube上大受欢迎。

像素引擎基金主理人宋雅文在上述研讨会上提到,这些优质作品,带动了游戏出海的潮流,让海外玩家开始关注到中国游戏。“独立游戏开发者应该抓住这个机会,尽快把自己的游戏开发出来输出到国外市场。”

无论从数据表现、市场增长情况与政策宽松环境来看,海外市场似乎都更具诱惑力。当然,这并不代表海外市场更好做。由于文化、用户心智、渠道发售、推广方式等各方面差异,对于中国游戏开发者而言,海外市场更需要深入研究与积累。

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