年度盘点|手游行业:一篇文章了解2020年市场迭代

资料来源:锌秤(ID: znkedu)作者:杨浩然编辑:陈

2020年显然不是平静的一年,但即便如此,中国游戏还是取得了长足的进步。

中国音乐协会游戏工作委员会和中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏用户数量突破6.6亿,游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。其中,手游市场实际销售收入2096.76亿元,同比增长32.61%。实际营收占比75.24%,占游戏市场主要份额

随着客户端游戏和网络游戏市场的萎缩,手机游戏无疑成为游戏行业的支柱。如何进一步引导手机游戏的发展潜力,带动游戏行业不断完善,成为整个市场关注的焦点。

所以锌秤梳理了今年手游行业值得关注的产品和事件,总结了三个关键词,希望通过相关案例为游戏厂商提供一些参考价值,看看未来手游市场有什么样的游戏可以走的更远更远。

关键词1:质量为王

“买量为王”的时代还没有过去,但“质量为王”的浪潮正在悄然来临。

《原神》绝对是谈论2020年手游圈大事件时不可回避的话题。无论是他震惊业界的营收表现,还是策划人与玩家的激烈冲突,业界都无法转移注意力。

《原神》年10月全球最热游戏营收排行榜榜首。来源:APP Annie

当然也是因为《原神》的成绩和争议太过显眼,市场和玩家都忽略了《原始》作为一款游戏能够成功的最本质因素。

近年来,手机游戏的质量有了很大的提高,市场和玩家都很明显。随着手机配置的逐步完善,unity和虚幻引擎的技术升级,手机游戏的质量性能有了很大的飞跃,画面和玩法都达到了新的高度。

以《原神》和《帕斯卡契约》为例,手游在画面表现和玩法体验上已经可以与一些终端游戏和主机游戏相抗衡,手游只能靠轻游戏赢得市场的局面逐渐被打破。不难预见,未来手机游戏将有更多的机会挑战主机游戏和PC游戏。

提高手机游戏质量的另一个明显特点是,在手机游戏平台上可以实现的游戏类型更多。

纵观最近的手机游戏市场,很容易发现技术的进步使得新时代的手机游戏在游戏性和主题的选择上变得更加“激进”,越来越多以前被认为不适合手机平台的游戏被移植到手机平台上。选择开放世界动作冒险游戏的《原神》就是一个突出的例子。

开放世界型,简单来说就是对应线性叙事型的游戏型。不过要提醒一下,不是游戏类型,是关卡类型(所以不会和其他游戏冲突。理论上任何游戏都可以做成开放世界类型)。它最大的乐趣和魅力在于,玩家可以不受主故事的限制,自由探索游戏空间,从而获得更加身临其境的游戏体验。

由于设备功能的限制等一系列原因,开放世界游戏曾经出现在主机平台和PC平台,而很少出现在手机平台。当然稀有是稀有,但《原神》并不是第一款开放世界的手游。《海之号角》、《崩溃大陆》、《明日之后》(或跨平台手游)等手游都是前辈。但这些前辈从《原神》开始,在地图大小、场景细节、探索自由度等方面还是有些差异的。

根据游戏的剧情,《原神》有望推出七张无缝地图,而已经推出的“李越”和“蒙德”已经有相当大的面积。两张地图分别以古代中国和欧洲为蓝本,展现了高水准的人文景观和城市建设,已经超越了一些终端游戏和主机游戏。

《原神》游戏内截图

更让人震惊的是,《原神》居然能把“李越”“蒙德”这样的大地图放进手机,让玩家流畅的运行,仅从技术角度来说,真的是太神奇了。

此外,《原神》在光影、水面、人物模型素材、物理系统、游戏音频等方面的表现也很显著。当然,要想达到这样的效果,在资金上也不会便宜。根据《原神》制作团队的采访,为了达到游戏的最终质量,游戏从立项到初试的人工成本达到了3.5亿人民币,最终成本达到了惊人的7亿人民币。

但是,一分耕耘一分收获,高成本,《原神》确实实现了开放世界手机游戏质量的飞跃。

即使在经历了“抄袭塞尔达”、“李中事件”等一系列舆论危机之后,《原神》依然有勇气坐上中国App Store前13,冒险类第二名,游戏质量极佳,让玩家抱怨《原神》的策划,却找不到同样质量的替代品,只能同时掏出钱包和氪金。

关键词2:游戏整合

同质游戏失宠,游戏厂商靠游戏性的整合自救。

随着游戏内容分发平台的扩大,越来越多的游戏厂商加入到手机游戏的轨道中,这不仅给玩家带来了大量的新游戏产品,也导致了游戏日益同质化的趋势。“换肤手游”(只改变游戏外观元素,不改变游戏内核的手游)比较常见。

但随着市场差距逐渐缩小,玩家开始厌倦“换肤手游”,小游戏厂商在购买量上无法与大厂商竞争,因此“换肤手游”盈利只会越来越难。

因此,为了真正生产出“爆款”来赢得市场,同时获得口碑和流水,游戏厂商有必要将发展重心转移到游戏性上。

2020年中国手机游戏产品百强产品各类游戏分布,数据来源:《2020年中国游戏产业报告》

但是传统游戏种类那么多,市场贸然创造新的游戏可能无法接受。游戏厂商想通过玩游戏真的一鸣惊人。他们该怎么办?

《战双帕弥什》给出答案——。游戏集成。

《战双帕弥什》是手游领域罕见的“低开高走”案例。去年年底,游戏开通时,因为厂商运营不成熟,出现了“黑卡事件”等一系列运营问题。但游戏本身具有鲜明的末世艺术风格、精细的人物造型、流畅的操作体验、动作与三消元素相结合的独特玩法等特点,对玩家仍有很强的吸引力。

今年年底出海的《战双帕弥什》,在日本市场开了个好头。据官方账号消息,《战双帕弥什》开通服务前累计预订超过60万。该游戏在12月4日正式上线后,迅速荣登当地App Store和Google Play免费榜榜首,并从两个渠道获得多个推荐名额。

《战双帕弥什》可以挽回口碑的局面,“三招”的创新打法给了她很大的试错空间。

作为一款二次元风格的手游,《战双帕弥什》最大的竞争产品是来自Miha Tour的《崩坏3》。《战双帕弥什》发布的时候,《崩坏3》已经正式运营三年了。凭借日式的游戏剧情,精细的人物造型,强大的动漫渲染,细目3积累了大量的忠实粉丝,在当时缺乏竞争产品的手游领域几乎是“一刀切”。

用艺术撬开《崩坏3》的玩家并不容易,库洛游戏很清楚这一点。所以《战双帕弥什》不仅选择了与《崩坏3》在艺术风格上截然不同的末日荒原风格,还从游戏性入手,创造了一个将三种淘汰元素融入动作手游的新游戏性。

《战双帕弥什》:独特的“三个动作”

事实证明,三个淘汰赛动作的独特打法表现相当鲜明。

Kulo游戏完美的将三种淘汰元素融入《战双帕弥什》的战斗体系,互动中没有违和感。它还有效地解决了传统手机游戏中QTE技能的存在感差和利用率低的问题,极大地增强了游戏的策略和趣味性。

而这种创新的游戏玩法,让它成为了手机游戏市场上独一无二的产品,即使在严重的运营事故的情况下,它仍然可以留住大量的玩家。

虽然“三消”游戏在轻游戏领域已经流行起来,但在中重型游戏市场,尤其是动作游戏,却鲜有先例。

可以说,游戏《战双帕弥什》的出现,为市场树立了新的标杆,游戏性整合的可能性得到了进一步的探索。我相信未来会有更多的游戏产品通过集成游戏性进行微创新,进一步拓展手机游戏的细分市场。

关键词3:游戏出海

中国手机游戏正在撼动全球市场。

据APP Annie统计,在市场份额方面,2020年上半年中国海外手游市场份额较3年前增长110%,目前占21.2%,与日本、美国的海外手游形成了“三条腿”的格局。

来源:APP Annie

正如中国音像数字出版协会第一副主席张怡筠所说:“游戏‘走出去’仍然是龙头企业的重要战略选择,也是中小企业寻求突破的重要手段。”

不过话虽如此,中国手游出海面临的挑战和困难并不比国内轻松多少,最突出的困难在于文化差异。

“各个国家的游戏市场都存在文化差异,不容易渗透到海外。”这在游戏行业不是秘密。那么,手游厂商如何跨越文化壁垒,投出自己的利益呢?以乐毅网络和莉莉斯为代表的一批离岸企业为行业树立了榜样。

出海游戏面临的文化差异可以分为“游戏内容的文化差异”和“游戏操作的文化差异”两部分。

“游戏内容的文化差异”涉及面很广。一方面,游戏主题存在文化差异。比如武侠游戏在国内可以赚很多钱,但在海外却经常遇到“猝死”,而足球主题游戏在欧美火起来,在国内却无人问津。

另一方面,游戏类型存在文化差异。比如欧美玩家更喜欢策略游戏,日韩玩家更喜欢角色扮演。

不过总体来说,游戏内容的文化差异其实相对容易解决,因为游戏开发者在游戏建立之前,通过调查目标市场,可以对玩家的喜好了如指掌。

以乐毅网络为例。这个国内不知名的公司,做了SLG 《West Game》,打破了SLG榜单在美国市场的固化,频频进入美国最畅销top 100强。要分析其成功的原因,无非是抓住了SLG打法和西部题材这两个美国选手的击球区要素。

除了直截了当的标题,《West Game》在艺术风格上也是西方拓荒时代最具特色的,比如木板房的建筑结构,戈壁沙漠的地形背景,契合时代背景的各种人民设施.这一切似乎在玩家打开游戏的时候就把各种西方元素放进了他们的眼睛里。

西部主题SLG 《West Game》

但如果仅限于此,那么《West Game》无非就是一个西方画风的换肤SLG。乐毅网络很清楚这一点。如果真的想拿下美国的SLG市场,《West Game》一定要在更深的地方努力。

然而,乐毅网络最终选择了进一步利用西方元素,并将其融入游戏中,增加了赌场、射击决斗等具有西方先锋时代特征的游戏,让玩家在传统的SLG围攻之外体验西方独特的江湖风味,进一步增强了玩家的代入感,最终赢得了玩家的青睐。

如果说乐毅网络是针对美国市场的专业游戏,那么莉莉斯发行的《万国觉醒》则选择了更简单粗暴的大杂烩游戏。——每个国家的玩家文化背景不同,我想实施全球化战略,所以我简单的在游戏中加入11个文明国家供玩家选择。

但是,虽然听起来很草率,《万国觉醒》其实做的很用心,每个文明国家的设定都比较符合史实。到目前为止,还没有相关问题引起争议。

讲了“游戏内容的文化差异”之后,再来讲“游戏运营的文化差异”。

“游戏运营中的文化差异”主要涉及本地化运营。对于习惯了国内手游玩家生态的厂商来说,选择如何在海外推广游戏产品,如何在运营游戏时与玩家沟通,是一个新的挑战。

在这方面,莉莉斯可以算是一个行业典范。除了在产品的艺术风格和剧情复制上下功夫外,莉莉斯还非常注重产品的本土化运作。

放置手机游戏《剑与远征》的莉莉斯海外运营团队曾表示,该游戏在海外宣传方面投入了大量资金,并做了大量工作,以确保从游戏本身到宣传都具有更多的本土特色。

以日本为例,莉莉斯邀请日本著名的seiyuu配音《剑与远征》,同时根据地区游戏付费政策修改游戏内容,如区分付费DIA和免费DIA;还有根据本土文化润色游戏剧情,推出定制新角色(比如《公主连结》的定制角色浣乃,中国以毕丽为代表)。

此外,在社交平台上频繁访问当地时事热点,通过社交消除游戏的陌生感,缩短玩家与游戏的距离,也是莉莉斯一贯的运营策略。

综上所述,对于海上手游来说,在目标市场投入好的游戏内容,可以大大增加游戏的竞争力,而好的本地化运营则可以加深与玩家的良性互动,延长游戏寿命。

当然海外发行的主角还是作为产品的游戏。要真正生产出“爆款”,就需要各大游戏厂商在游戏性的整合创新和游戏质量的提升上下功夫。

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