2017年7月14日,马花藤从深圳飞抵北京,亲自前往人民网。
就在他到访的前几天,《人民日报》和《人民日报》接连发表了5篇文章,质疑腾讯游戏对未成年人成长的影响。新华社也接连发表三篇文章,批评腾讯和《王者荣耀》.
4年后,一篇名为 《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》 的文章来袭,再次直指 《王者荣耀》 荼毒青少年,腾讯从中赚取巨额利润。
游戏股“受宠若惊”,上演“恐怖日”,腾讯、网易的市值最多时累计蒸发超过2000亿元。
关于“未成年人沉迷游戏谁更负责”的讨论又开始了。
在企业逐利、家长放纵、环境复杂的多重前提下,“孩子上瘾”究竟该由谁负责?
搞了4年防沉迷,却形同虚设
在新浪科技以“未成年人沉迷网络游戏,谁的责任更大一些”,为主题的线上调查中,截至8月3日晚9: 00,共有8627人参与,其中1777人认为游戏公司更负责任,占比20.6%;认为父母责任更大的有3600人,占41.73%;2663人,占30.87%,认为是社会环境所致;剩下的6.8%被认为是其他因素造成的。
舆论对游戏公司更宽容,但面对媒体的质疑,腾讯和网易均在当天就给予了回应。
腾讯表示,将逐步出台包括对未成年用户更严格的上网时间限制、禁止12岁以下未成年人在游戏中消费、打击身份欺诈、打击作弊等措施,并呼吁业内人士讨论全面禁止12岁以下未成年人进入游戏的可行性。
网易推出暑期青少年网络环境整治,不仅升级了防沉迷系统,还加强了对其他平台相关游戏内容的审查,同时加大了对青少年游戏消费的干预,坚决清理游戏中的网络欺凌和暴力。
这些都不是新措施,而是在之前措施的基础上更严厉的措施,本质依然是没有任何有效的限制措施,防止未成年人沉迷游戏和在游戏中消费。
7月份消费者投诉平台黑猫上有很多投诉,都和腾讯的《王者荣耀》、《王者荣耀》有关。
第一次投诉是在7月11日。投诉人孩子15岁,《和平精英》充值6000多元。家长发现后,向腾讯申请退款,但腾讯只退还了充值近90天的500元。根据投诉人提供的截图,最早充值是在2018年12月。
第二次投诉发生在7月12日。投诉人12岁的孩子在拿到写作业的手机后,偷了《王者荣耀》和《王者荣耀》,几个月内又充值了约5000元。家长发现后拒绝向腾讯申请退款。投诉人指出腾讯服务态度差,故意拖延。
第三起投诉发生在7月20日,投诉人亲属子女使用投诉人手机玩《和平精英》,充值648元购买优惠券。投诉人发现后,要求腾讯退款,被腾讯以“非监护人”为由拒绝。申诉人找到监护人申请退款后,仍被驳回。
就在四年前的2017年7月,因为一篇小学作文《和平精英》,人民日报和人民日报在9天内发表了5篇文章,质疑腾讯游戏对未成年人成长的影响。新华社也在四天内发表了三篇文章批评腾讯和《我眼中的荆轲》。
当时, 《王者荣耀》 就已经被指责为“精神鸦片”、“王者农药”.
为应对舆论危机,当年7月14日,腾讯公司CEO马做客。腾讯也在当年7月4日推出“《王者荣耀》健康系统”试运行,一周后完成升级,限制12岁以下未成年用户的游玩时间。7月18日,系统正式上线。
此后,腾讯未成年人防沉迷系统不断升级,2020年升级至3.0,针对“儿童冒用父母身份信息绕过监管”的问题,开始扩大人脸识别技术的应用范围,对疑似未成年人的用户进行筛查。
然而,这些案例共同表明,腾讯所谓的未成年保护体系至今没有起到实质性的作用甚至是无效的,沉迷于游戏和大量充值的现象很普遍。并且,腾讯的客服水平也丝毫没有变化,对客诉的处理态度与冰冷的机器人无异。
腾讯搞了四年的防沉迷,究竟防住了什么?
游戏是现金奶牛,喂肥了腾讯
网络游戏是腾讯的支柱收入。即便是腾讯已经拥抱产业互联网几乎三年之久,也依然没有改变游戏业务在腾讯中的地位。
腾讯的财报显示,2018年第四季度,也是腾讯“930”组织架构改革后的第一个季度,腾讯网络游戏业务的收入为241.99亿元,在季度营收中占比为28.5%。
而到了2021年第一季度,腾讯的网络游戏业务收入为436亿元,在季度总营收的占比为32.2%,是腾讯季度营收最高的业务板块。
易观数据显示,2020年上半年,我国游戏市场份额排名前两位的是腾讯和网易,占比分别为54.46%和15.29%;2020年全年,腾讯的游戏业务收入为1561亿元,比排在第二名的网易高出了1015亿元。
独霸中国游戏市场的头把交椅,腾讯依然对游戏感到很焦虑,很饥渴。
原因之一是莉莉丝、米哈游等中小游戏公司的崛起,在细分品类上击败了腾讯;其二则是字节跳动、阿里巴巴等企业加大了对游戏业务的投入,希望能从游戏市场分一杯羹。
一位来自腾讯投资部门的人士则说,根本的原因,还是腾讯近几年在游戏上缺乏亮点,除了《王者荣耀》,就只剩下《和平精英》,但游戏的生命周期有限。
在过去五六年的时间,移动游戏市场的霸主始终是《王者荣耀》,即使是《和平精英》也没有改变这个局面。对于腾讯来说,问题就在于,如果《王者荣耀》不行了,面对竞争对手,该拿什么稳住局面。
2021年上半年,腾讯加大了在游戏领域的投资。#腾讯平均7天投资一家游戏公司#一度登上微博热搜。据公开信息的统计,腾讯于2021上半年集中投资了27家游戏公司,相当于平均7天就投资一家。
但腾讯的投资力度远不止于此。有媒体统计,2021上半年“腾讯投资”参与投资的游戏公司多达49家,相当于平均每4天就出手投资一家游戏公司。“虽然我们也在看消费、企业服务,但重心还是在游戏投资上,今年上半年基本天天都有项目过会。”前述腾讯投资的人士说。
在2021年第一季度财报中,腾讯也透露正在增加对游戏研发的投资,尤其是能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏。此外,腾讯也正在进一步投资于能服务更多不同目标受众的新游戏类型,建立其IP和跨媒体联动,以及投资于云游戏等先进技术以提供下一代游戏体验。
孩子沉迷,也非企业全责
保护未成年人的健康成长,是全社会的共同责任。防止未成年人沉迷游戏,是保护未成年人健康成长的重要举措,作为游戏开发的主体,企业应该承担重要责任。
从新浪科技的网络调查来看,普遍的认知是,防止未成年人沉迷游戏,非企业全责。
新浪科技就未成年人沉迷游戏采访了多位家长,这些家长的共同观点是,未成年人对游戏的沉迷于对短视频的沉迷,本质上一样,原因无外乎以下几点:
第一,这是未成年人社交的需求。不管是在学校还是在社区生活中,未成年人的社交话题多与玩乐有关,这离不开游戏和短视频;
第二,这是未成年人攀比的需求。很多家长认为,正如儿童时期看到别的小朋友有玩具,自己就想买一样,很多未成年人是看到别人玩,自己也要玩,这样才能显示自己“拥有”。而充值一事,多数也是源自于攀比心理;
第三,未成年人缺乏健康的娱乐内容和环境。在大城市中,未成年人的时间大多用来学习、补习,城市缺乏多样化的娱乐设施和娱乐内容,很多未成年人就更喜欢举手可得的游戏、短视频。在小城市,娱乐基础设施更加缺乏,沉迷的现象更加普遍;
最后,这也是一部分家长的慵懒、无奈。很多家长忙于工作,很多时候只能用短视频、游戏来“粗暴”安置未成年人,疏于管理与引导。
反过来说,保护未成年人的健康成长,游戏平台应该承担主体责任之外,也离不开家长的管理与引导,更离不开社会营造的良好环境。这是一个事关乎全社会的命题,绝非一家之责。
结语
腾讯一方面在游戏领域维持雄心勃勃的投资,另外一方面则努力凸显不依赖未成年人的决心。在2020年第四季度的财报上,腾讯首度披露了两个数据——18岁以下用户仅占腾讯在中国内地市场游戏总流水的6%,16岁以下用户仅占3.2%。
以2020年四季度腾讯网络游戏业务在中国内地约300亿元的收入来计算,这两个数据分别是18亿元和9.6亿元。
即使换算为一年72亿元,这部分收入在腾讯超过4800亿元的年营收面前,也几乎不值一提。
那么,作为游戏领域的巨无霸,如果腾讯想摆脱“荼毒”未成年人的坏名声,就别“假装”呼吁了。不如直接禁止12周岁以下未成年人玩《王者荣耀》、《和平精英》等氪金竞技游戏,多多开发益智游戏。