8月3日,一则关于未成年人沉迷网络游戏的报道引发游戏公司股价波动。腾讯、网易、哔哩哔哩等游戏收入相对较高的互联网公司,则一律“绿色”。
当日下午,腾讯、网易相继公布未成年人游戏保护措施,其中腾讯实施“双减双促”,即减少时长和充值,严厉打击身份欺诈和作弊行为,并倡导在全行业加强游戏防沉迷体系,控制未成年人游戏总时长,深化游戏年龄评价和实施机制研究,倡导全行业讨论全面禁止12岁以下小学生进入游戏的可行性。网易升级了现有的防沉迷系统,加大了对未成年人消费的干预。
此前,主流游戏平台设置了防沉迷系统,希望通过游戏前、游戏中、游戏后三个维度,对未成年人起到“严戒沉迷”的作用。根据一家游戏公司的数据,平均每天有数百万个账户需要登录和付费。
即便如此,青少年还是沉迷于网络游戏。一方面,智能手机时代,青少年心智不成熟时过早接触网络游戏,学生形成游戏社交圈。“谁的游戏水平高”、“谁买了新的游戏皮肤”、“谁是氪金之王”等等都成为了青少年们比较的话题。
另一方面,租房号在青少年中很受欢迎,所以一张成人身份证可以轻松避开防沉迷系统。比如在某二手电商平台游戏频道的官方介绍中,毫不犹豫地陈述了“买号、定号、专业培训”。
QuestMobile数据显示,2021年6月,中国移动月用户数为5.48亿,其中近50%的付费用户年龄在30岁以下,近30%的付费用户年龄在24岁以下。
记得小时候,当老师的父母,很担心“青少年沉迷游戏”。当时老师们经常自发组队,在休息时间轮流去网吧突击检查,和贪玩的学生打架。当原来的学生长大后,他们成为了父母,接管了这些烦恼。
爱玩是孩子的天性,问题的焦点不是玩,而是沉迷。
近日,中共出版局宣传司副司长杨芳在2021中国少年儿童大会上的讲话中表示,要全力防沉迷,不折不扣落实各项管理规定,坚决保护青少年健康成长。这是目前最迫切、最重要的安全要求,绝对不允许打折扣、走过场。目前,全国防沉迷实名认证平台已经建成,接入企业超过5000家,游戏超过1万款,初步实现了防沉迷工作的基本目标。
“做对自己有利的事,但多抱怨”。笔者认为,促进我国游戏产业健康发展迫在眉睫。有效的防沉迷应该是游戏企业安全发展的底线。需要对游戏企业提出更高要求,禁止12岁以下儿童参与各类网络游戏,进一步从法律上对其进行限制,建立分级制度,对问题游戏企业实行黑名单制度,让反沉迷工作取得实质性成效。只有这样,游戏企业才有发展的基本起点。